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 Le Cœur de l'Océan

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sudmitt
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sudmitt


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MessageSujet: Le Cœur de l'Océan   Le Cœur de l'Océan EmptyMar 2 Nov - 13:01

Le Cœur de l'Océan est une instance située sur la Côte des Lamentations. Pour y accéder, vous devez vous rendre à l'est de la côte, près du clan Ayam. L'entrée de l'instance se trouve dans un rocher, aux coordonnées 80.1 ; 61.4.


Nombre de joueurs maximum : 6

Statistiques minimum conseillées :

* Tanks : 18.000 points de vie
* Corps à corps : 12.000 points de vie
* Tissus : 10.000 points de vie

Quêtes pré-requis :

* Avoir terminé la quête La bénédiction du Roi de l'Eau
* Avoir terminé la quête Obtenir la bénédiction


Cette instance peut être effectuée en mode facile ou en mode normal. Le mode facile diminuera la force et la quantité de monstres, mais les drops seront moins bons.

Avoir accompli la quête pré-requis vous permet d'avoir l'effet "La bénédiction du Roi de l'Eau", qui vous permet de vous déplacer librement dans l'instance malgré la pression.

Cette instance peut être divisée en plusieurs parties. Notez que hormis le premier boss, les autres donnent pour chaque joueur des Médaillons Antiques, qui peuvent être échangés aux membres du Codex noir.
Monstres rencontrés dans l'instance

Dès l'entrée de l'instance vous rencontrerez un PNJ, Séquitée, qui vous donnera différents quêtes, Lutte douloureuse, Faiblesse de Médusa.

Tout au long de votre progression, vous devez toujours surveiller le mouvement des patrouilles Ayam. Se faire attaquer par une patrouille pendant un affrontement contre un autre groupe peut s'avérer fatal.

Également, faites très attention aux Assassins Ayam. Ceux-ci vont automatiquement attaquer le membre du groupe le plus éloigné à leur portée. Placez donc quelqu'un ayant suffisamment de défense et de points de vie en arrière pour encaisser leur attaque.

Pendant votre progression, vous rencontrerez des monstres non agressifs, les Prêtres Ayam à tambour de guerre. Ces monstres ont la capacité de lancer de puissants effets bonus sur les monstres autour d'eux. Heureusement, ces prêtres ne sont liés à aucun groupe, et il est donc possible de les tuer séparément. Il faut donc s'en débarrasser en premier afin qu'ils n'augmentent pas la force des autres monstres.

Il existe également des Ayam violets, les Gardiens Ayam des conques mélodiques. Ceux-ci sont beaucoup plus puissants que les autres monstres, et fait très mal, donc il est recommandé que les tissus ne s'en approchent pas et ne prennent pas l'aggro dessus.

Broyeur sanguinaire Bête Chevalier 56 Facile : 690.091 clean
Normal : 986.142 clean
Croqueur des récifs Bête Chevalier 56 Facile : 696.345 clean
Normal : 986.142 clean
Jiasha Humanoïde Chevalier 57 Facile : 729.819 clean
Normal : 1.038.919 clean
Geba Humanoïde Chevalier 57 Facile : ??? clean
Normal : 820.164 clean
Clone de Geba Humanoïde Chevalier 54 Facile : ??? clean
Normal : 70.705 clean en alliance
Medusa Humanoïde Chevalier 58 Facile : ??? clean en alliance
Normal : 1.202.133 clean en alliance


Dernière édition par sudmitt le Mar 2 Nov - 13:19, édité 1 fois
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sudmitt
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sudmitt


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Le Cœur de l'Océan Empty
MessageSujet: la tactique   Le Cœur de l'Océan EmptyMar 2 Nov - 13:18

Remarque liminaire : ce guide s'adresse à des joueurs chevronnés, le vocabulaire utilisé peut paraitre rébarbatif et incompréhensible pour certain. Dans ce cas, il vaut mieux se "faire la main" sur les instances et world boss du chapitre 1 dont le guide est disponible ici


COEUR DE L'OCEAN (Hearth of Ocean)

* Localisation : Côte des lamentations
* Quètes prérequises : oui (à compléter)
* Niveau requis: 50+
* Boss: 5
* HP requis: Minimum pour faire les quatre premiers boss:16k hp pour le tank, tissus à 9k et autre corp-à-corp à 12k.
* Pour le confort il faut compter un minimum de 20k hp pour le tank, 12k hp tissus et 15k hp pour les autres.
* DPS(Dégats par secondes) requis: minimum des armes mauves 50 T6 et pour Médusa il faut tabler sur des armes 55 T8 pour les casters et l'équivalent pour cac.
* Joueurs : 6
* Temps d'instance : 2 heures


Boss 1 : Blood Thirsty Claw (Broyeur Sanguinaire)

Difficulté : *

Composition de groupe suggérée : 1 AOE, 1 Tank, 1 Soigneurs, reste libre

A l'entrée du donjon, vous devrez affronter des raies. Ces dernières font surtout des dégâts de zone. Eviter que vos tissus reste à proximité.

Vous rencontrerez un autre type de trash : les membres du clan Ayam. Petit conseil : vous pouvez puller les "Ayam War Drum Priest" (Prêtre batteur en jaune) avant le combat sans prendre l'aggro sur les autres. Ce dernier met un buff aux autres ennemis augmentant leur défense physique. Ce qui rend plus difficile la montée en aggro de votre tank.

Il existe des Ayam assassins invisible, qui sont toujours aux mêmes endroits. Prenez l'habitude de mettre un membre du groupe avec suffisamment de défense à l'arrière pour éviter que vos tissus soient tués (ils chargent sur le membre le plus éloigné du groupe visible).

Lors du pull des autres Ayam, il faut idéalement avoir un CC (crowd control) dans votre groupe (un CC signifie une classe qui permet de stun/lasso/glaçon/etc un des ennemis). Faite lui immobilisé en priorité l'archiprêtre(à cause du heal) ou le défenseur (à cause des fear).

Il y a une sale avec un élite plus fort que les autres. Vous pouvez le contourner en faisant juste les raies et les élites ayam de gauche.

Le boss :

Il fait une AOE conique sur tout ce qui est devant lui. Le tank doit donc retourner le boss pour que les autres joueurs soient toujours dans son dos.

Les autres joueurs doivent s'occuper des adds lors du combat. Ayez de préférence des aoe de zone (guerrier ou mage).

Il existe plusieurs type d'add : des méduses qui ne bougent pas et enlève du mana (400 par tic), des méduses qui apparaissent pour stun, et d'autres crustacés en tout genre qui peuvent stun.

Essayez, dans la mesure du possible, que le tank n'ai jamais une add sur lui. Car il pourrait le stun, et le boss peut changer de cible si sa cible est immobilisée par une condition.

Cause d'échec possible : un manque d'aoe et de dps au niveau du groupe, qui n'arrive pas à tuer les adds et ils se font submergés par la quantité.

Boss 2 : Teeth of the Reef (Dent du récif)

Difficulté : ***

Défit pour les soigneurs.

Composition du groupe requise : 1 AOE, 1 Tank, 2 Soigneurs, reste libre

Ce boss à une attaque qui le rend difficile : il a la capacité de mettre un dot à une personne du groupe qui perd 30% de ses points de vies toute les deux secondes. Le seul moyen d'enlever ce sort, est de remonter la vie du membre de votre groupe à 100%.

Il faut également que le tank retourne le boss.

De temps en temps des gros paquets d'adds vont apparaitre, il faut qu'un mage puisse les AOE assez rapidement.

Conseil : ce boss est surtout une épreuve pour les prètres/druides. Un conseil est de diminuer les HP du groupe. Il faut que le mage en ai suffisament par contre (+-13k) afin qu'il ne soit pas directement tuer par les adds. Le tank peut descendre jusque 9 k hp sans trop de problème. Le boss ne tape qu'à 1 ou 2k. La seul difficulté est le débuff 30%, dès lors n'avoir que 9k hp rend le debuff plus facile à gérer (3k par tic!) et un ou deux soins de groupe en continu peut suffire à laisser tout le monde en vie.

Le boss lance également un sort qui ralenti le temps de cast. C'est très gênant pour les soins de groupe. Heureusement vous pouvez utiliser les tonneaux de rhum disponibles à la taverne de la Forteresse Abandonnée (Korbasterre) pour annuler le ralentissement des sorts.

Cause d'échec possible : Une des personnes clés qui meurt à cause du dot (tank, mage aoe ou prêtre/druide)

Ce boss est généralement passé, car sa table de loot n'est pas très intéressante et il reste difficile à faire. Surtout si vous faite des run médusa avec un seul soigneur dans la partie.

Boss 3 : Jaisha

Difficulté : **

Jaisha est un défit pour les soigneurs.

Composition : suffisamment de DPS, deux soigneurs conseillés, un tank, le reste au choix.

Il existe deux manières de le faire :

(1) Si vous avez deux prêtres ou druide et un tank qui gère suffisamment son aggro. Vous pouvez employer la manière forte : tout le monde fonce sur le boss et vous essayer de l'emmener dans un coin de la salle.

Il existe quatre types de dégats : ceux générer par Jaisha qui iront sur le tank, ceux générés par la "pression de l'eau" (10% de vie en moins toutes les deux secondes à tous les membres du groupe), ceux générés par les éclaires (tuent en un coup, évitable en se mettant dans un coin de la salle) et celui généré par jaisha à tout le groupe si il n'y a pas assez de dps (il faut la tomber en moins de 6 minutes, sinon elle tue tout le groupe).

La méthode brute consiste à se tenir tous en groupe dans un coin de la salle face à elle. Les DPS lâchent toute la sauce, et les soigneurs font du soin de groupe. A nouveau c'est un boss difficile pour les soigneurs.

(2) Si vous n'avez pas beaucoup de soigneur ou des soigneurs avec du matérielle non-optimisé.

La méthode plus fine consiste en courant dans les bulles (un peu comme expliqué dans le guide précédent pour le guerrier runique à IDK 50) afin d'annuler le débuff de pression d'eau. Il faut également éviter les éclaires pour éviter d'être tuer en un coup.

Boss 4 : Geba

Difficulté : **

Geba est un défit pour le tank.

Juste après Jaisha, vous rencontrerez des vermines (des espèces de larve qui ne sont pas attaquable). Eviter de courir dessus elles explosent.

A deux reprises vous trouverez des monstres non-élites avec derrière un gros élite. Afin de le tuer, vous devez impérativement tuer tous les petits non-élites puis courir sur le gros élite avant que les petits reviennent à la vie. Eviter les contacts au corp-à-corp des tissus sur ces gros élites, ils font de méchants AOE.

Une fois la route dégager jusque Geba, tout le monde va revenir en arrière dans la salle rouge sauf le tank. Par facilité, il est conseillé de faire Geba dans cette salle car elle est la plus large que les autres et ça permettra à votre tank de faire de plus amples mouvement lors de son kite.

Les membres du groupe vont attendre en dehors de la salle un peu en retrait par rapport à la descente qui mène à la salle afin de laisser le tank apporter geba (potion de vitesse conseiller) jusqu'à la salle.

Une fois geba dans la salle, les joueurs tissus peuvent rester dans la pente ils seront à distance de DPS et de soin.

Le tank va devoir kiter tout au long du combat (sauter tout en tournant en rond dans la sale) afin d'éviter certaines des attaques qui sont mortelles. Il devra de temps en temps lancer une frappe sacrée et un bouclier tourbillonnant afin de monter son aggro. La montée d'aggro est lente sur ce monstre, et le combat peut être long, les DPS et les soigneurs doivent faire attention à ne pas monter au threat meater! Attention également de garder 10% d'écart minimum avec le tank. Parfois le threat meater de PbInfo ne marche pas bien sur ce boss.

Les attaques de geba sont :

Contre attaque : il lance trois coups qui font chaqu'un 30% des hp de la cible (à éviter en kitant, il suffit de courir suffisamment loin, c'est un peu comme le "coupe coupe coupe" du bouché de IDK50.

Rage : c'est un buff pour geba qui rends ses attaques physique très puissante. Ne pas rester à côté et kiter pendant qu'il est en rage.

Magique : Il créer un double de lui même, ce double ne fait pas beacoup de dégats, il est conseiller au mage ou aux autres cac de prendre l'add sur eux! Lorsque le boss est en phase add, il va geler une personne aléatoirement du groupe (sauf celle la plus haute au threat meater : le tank). Le gel enlève de la mana. Pour enlever le gel, il faut tuer l'add. Donc priorité à DPS l'add quand il est pop. Petite astuce : mettez un numéro sur geba au moment du pull, çà vous permettra de le différencier de son add.

Ralentissement : il va de temps en temps ralentir tous les membres du groupe. A ce moment il faut absolument que les prêtres ou druide utilisent leur sort pour annulez un debuff (purification, contre poison, etc.).

Le combat peut durer un peu si le tank à du mal à monter son aggro. Ce n'est pas grâve il n'y a pas de limite de temps.

Cause de mortalité : impatience du groupe, rester calme, concentré et patient, tout ira bien!


Boss 5 :Medusa

Difficulté : ****

Medusa est un défit pour les DPS.

Groupe conseillé : 1 prêtre suffit, 1 tank, et les plus gros dps possible.
Il faut prévoir des potions d'héros et des dps ayant minimum des batons T8 55 ou équivalent pour cac.

Medusa à trois boucliers : un qui la régen sa vie, un qui augmente la défense magique et physique de 100% et un dégât magique.

Il va falloir détruire ces boucliers afin de pouvoir la tuer.

Premier bouclier:

Il faut que tout le monde avance sur geba, et le tank prend l'aggro. Le prêtre doit lancer des soins de groupe avec un petit peu plus de soutient sur le tank, mais il doit faire très attention à son aggro (prendre des potions contre l'aggro est vivement conseiller).

Par trois fois medusa va "statufier" une personne aléatoirement dans le groupe. Il faudra détruire le tas de pierre en moins de trois-quatre seconde. Si vous échouer votre membre restera une statue pour le reste du combat. Conseil : restez groupé et utilisez des AOE.

Après le troisième tas de pierre, une conque (coquillage géant) va apparaitre, ne le toucher pas pour le moment! Vous entrez dans la phase DPS, vous avez huit secondes pour lâcher toute la sauce! Si vous avez réussi à faire suffisamment de dégâts (80k+ il faut compter que medusa prend 3 fois moins de dommage qu'un monstre élite naga) vous aurez un message jaune qui s'affiche. Sinon vous mourrez instantanément.

Dès que la phase de DPS est passé, une personne désignée (qui a préalablement fait une place dans son inventaire) clique sur la conque et va sur la statue à DROITE (pour enlever le debuff armure).

Deuxième bouclier :

Même principe que pour le premier bouclier, sauf que pour la conque vous prendrez celle qui enlève sa regen de 3% hp toute les deux secondes : GAUCHE.
Vous pouvez désormais commencer à DPS medusa normalement, et le tank peut prendre son aggro.

Troisième bouclier :

Rebelotte, la même chose et vous terminer par le PNJ statue du centre.

Après que les trois boucliers sont down, vous continuez à DPS Medusa, le plus et le plus rapidement possible.

Vous verrez que Medusa va faire des adds serpents et des debuff -1k de vie qui se stack sur tous les membres du groupe. Normalement si votre DPS et votre soigneur est suffisant, vous n'aurez pas besoin d'utiliser les serpents.

Sinon laissez chacun des membres du groupe prendre l'aggro sur un serpent et se faire mordre afin d'enlever le debuff stackable de medusa.

Remarque pertinente de Pegnal, il vaut mieux, selon la configuration du groupe faire plutôt gauche-droite-millieu pour les boucliers


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